风神界:伪圣之路

游戏设计技术文档
版本: 1.0.0 | 保密级别: 内部

术法不该有学习数量限制

《鬼谷八荒》中,一个角色只能学习一个身法、一门神通、一个战技、八个心法。如果要学新的,那么就要先抹除旧的。这种设计保证了战斗系统的平衡,但也导致了不真实:凭什么限制术法学习数量?凭什么我不能学一百个术法?你可以让我学的越多越杂、效果就越差,但不能禁止我学习。

不过,我也理解:如果【学的越多,效果越差】,那么对于游戏设计师而言,数值的平衡将是一个艰巨的任务。更何况,许多机制性的技能,即便数值削弱、也是非常强大的,这更导致平衡的难度爆表,所以设计师没有这样做。

但是,本文提出了一种新的方案,既允许无限学习技能,又可以轻松平衡。此方案基于分析得到的【不需要禁止学习技能,只需要禁止释放技能。让学会不等于可随意释放】的思想,以及借鉴自方案之困中五行五道的【操作依赖环境,操作改变环境】的动态限制思维。

简单来说:要想释放某技能,需要角色的【状态】满足标准,不同技能的标准不同。而每一次释放技能后,角色的【状态】都会变化。这导致角色不能随意释放技能。并且,我们会给出大量的【伪圣之路】,避免玩家因太难而劝退。

注:伪圣之路:完美解是非常复杂的,但你可以通过许多简单办法实现高速上升、接近完美,那些简单办法的路就是伪圣之路。此处,一种伪圣之路是,玩家不需要关注状态与状态的变化,只需要视为【存在七族技能,称之为ABCDEFG族。释放一个A族技能后,下一个技能只能释放B族的,B之后是C……ABCDEFG一轮放完后回到A】,此法的极限战斗力仅比【使用七族之外的技能,状态几乎毫无规律】的真圣之路的极限低20%左右。

我们会给出很多伪圣之路。另一种伪圣之路参考了化学中的酸碱性。

伪圣之路:酸碱性

有一族技能(称之为H族),其可以视为【角色有酸碱度,每一个技能的释放条件都是需要角色酸碱度在某个范畴内,每个技能释放后都会改变角色酸碱度】,同时还有两个技能分别是【酸化】【碱化】,CD一秒,使用无限制,效果除了酸碱度+1/-1之外没有任何其他效果。

以英雄联盟为例,给剑圣的技能加入酸碱度:

  • Q阿尔法突袭:需要酸碱度>7,使用后酸碱度-1
  • R高原血统:需要酸碱度>8
  • E无极剑道:需要酸碱度>8
  • W冥想:需要酸碱度3到5,使用后酸碱度-1

在这种情况下,剑圣在战斗中就无法使用AWA(因为酸碱度不可能达标,没时间碱化),并且冥想后无法立刻开R战斗、因此你看到他冥想时可以将其暂时视为无威胁者。

注:H族技能是一个完备集合,包含战斗、移动、治疗、控制等所有类型所有境界,因此一个玩家可以永远不去了解其他族的技能,只学H族就够用了。ABCDEFG七族整体也是一个完备集合。一个一流宗门通常会拥有一套完备集合的技能,并有一条建立在这个完备集合上的伪圣之路。

真圣之路:五维向量

每种伪圣之路原理都是真圣之路原理的某种特例。(原理:七族轮回、酸碱度)

真圣之路的原理是:角色的状态由五个参数构成,是一个五维向量。每一次释放技能,五个参数同时变化;每个技能的释放条件,都是这五个参数满足某条件(条件不仅是【参数1大于5】这种,还可以是【参数1+参数2等于9】之类的)。

七族轮回,本质是七族中每族内部的五维影响相同,且七族对五维的影响构成了一个五维空间中的环路;酸碱度,本质是五维空间中的一个偏序,类似于主星序的存在;其他数十条伪圣之路,本质都是五维空间中的某一个【规则形状】。

看破这一点后,玩家可以尝试在伪圣之路中加入一个其他族的技能。只加一个技能,玩家应当能驾驭得住,并且会对实力带来巨大提升,毕竟虽然每个完备集合都有所有类型的技能、但全有不等于全精,同样是远距离位移,剑宗的御剑飞行肯定不如界宗的定向传送,而剑宗界宗使用不同的伪圣之路。那么剑宗修士就可以学一个定向传送,作为自己在伪圣之路外的一个特例技能,并研究研究它对剑宗伪圣之路的影响。

掌握一个特例之后,就可以开始尝试引入第二个,第三个……当你用的几乎全部是特例,不再依赖伪圣之路时,你就走上了真圣之路。

扩展:其他游戏

伪圣之路的概念非常重要,它不仅用于风神界,更是可以用于几乎一切游戏。

一切因为玩法复杂而劝退玩家的游戏,都可以引入伪圣之路,从而不劝退,并且使得【玩法复杂永远不会成为缺点】。

它的根本思想是:允许玩法复杂,但要把复杂的玩法封装起来,让玩家不需要知道它们、只需要使用它们的一个特例表现、就能玩的很开心。

用一个更简单的句子描述伪圣之路的根本思想:量子力学越复杂越好,经典力学越简单越好,经典力学是量子力学的伪圣之路。

扩展:后天表现

得益于五维真圣之路,传统游戏中的【引导型术法】与【打断引导】,在风神界中成为了后天表现。(某个概念是后天表现,是指游戏中没有那个概念,玩家总结出那个概念。例如,魔兽世界中的职业是先天的、需要玩家一键选择职业,而EVE中的职业是后天的、玩家的大量行为使其自称某职业。后天表现也是一个重要的概念:衡量一个游戏自由度的标准,就是看这个游戏中有多少后天表现,后天表现越多就越自由。)

在风神界中,所谓引导性术法,本质是【有一个释放条件非常苛刻的强大技能,以至于玩家需要先通过各种辅助技能(类似于酸化碱化)来让其条件达标】,而打断性术法则是影响对手的状态,例如顶级打断性术法【混沌术:随机化目标的状态五维,且此后一分钟内目标状态五维的变动量-50%(例如术法释放后酸碱度+1变+0.5)】。而在伪圣之路的修士看来,这个混沌术可能被称为【封魔术:让目标从此无法施法】,然后有如下表现:

  • 极小概率下,封魔术失效。(本质:比如你修酸碱度,混沌后的结果极小概率依然在主序上)
  • 小概率,中封魔术后你还能施展一两个术法,此后才永久无法施法。(本质:那两个术法条件比较宽泛,混沌后依然满足其条件)
  • 丹宗可能有办法帮你解掉封魔术。(本质:一些丹药也会影响五维状态。丹宗可以调查你的状态,给你开出来一系列丹药,你服用后即可把状态改回你的伪圣之路)
  • 神道修士(真圣之路)不惧封魔术,中了封魔术后仅仅需要调息片刻,就可以再度作战。(本质:神道修士会有各种改变自身五维的手段)
  • 若你拜入神道宗门,修习神道功法、得以洞见自身五维状态,学习神道术法(即无道、万道),那么你会发现:曾经让你绝望的封魔术,如今顷刻间可解;曾经你以为此生再无缘仙门,如今弹指间回归。(非神道不可查看五维状态。每个功法对应一种UI面板,轮回功法中你只能看到自己状态是ABCDEFG或错乱,阴阳功法中你只能看到自己的阴阳值(酸碱度)或错乱。神道功法才可以看到自己的五维状态)

封魔术是混沌术的后天表现。

风神界中有大量的后天表现,且这些表现可以通过数学与逻辑推算出来、而非开发者设定。这样的游戏才是真正好玩的。

(主观:兴奋。为什么传统游戏少有后天表现?因为我太强了!他们太弱!)

扩展:符文

如何实现【一个术法需要引导十分钟】这种表现?再苛刻的状态要求,也不至于十分钟才能达标吧?

对此,解决办法是:非整数需求。

  • 强大术法:五维第一个参数需要为72.84到72.89
  • 金意化:五维第一个参数+1
  • 五行弱意:后续一分钟,金意化等术法对状态的变动量减少(具体减少多少,随机,且不可查。只能通过执行金意化来观察)
  • 神道功法面板中,五行只显示整数,显示四舍五入。

这样,要想达标,需要不断尝试。玩家可以写一个符文来自动尝试,推荐符文的尝试成功的期望用时是十分钟。(符文:内置的一种编程语言,比python更符合自然语言语法)

推荐符文演示:(推荐符文,非最佳符文。玩家可以优化)


首先,确保 当前 五维状态第一参数 是整数,设为X。
然后,施法 五行弱意。
然后,施法 镜心术。(注:镜心术:保存当前状态,持续十秒。再次释放时,修改自身状态为被保存的)
然后,施法 金之锋 一百次。设 此时 五维状态第一参数 为Y。(注:金之锋:五维状态第一参数+1,其余参数随机变化,CD短。受五行弱意影响)
然后,计算 Z=(Y-X)/100。
……(后续就是看Z好不好,Z意味着弱化了具体多少,两位小数精度。太高太低都不好,不好的话重新弱意,好的话就镜心回去、施法延长弱意时间,然后开始捏状态)
定义:确保 当前 五维状态第一参数 是整数:
首先,尝试施法 金格盾。如果施法成功,那么确认通过。否则,施法 五行咒,然后确认通过。(注:金格盾:条件:五维第一是整数。效果:获得护盾。五行咒:消耗自身一年寿元,标记一个目标、可持续追踪其三日、无视距离,自身五维-10并向下取整。不指定目标时,随机选择周围修为最高的存在。)
                

符文有众多作用。除了自动引导外,还可以自动出售仓库中的杂物(自定义出售规则),自动采购,自动管理势力,自定义提议,自定义职位……

自定义提议:符文可以自定义各种提议,例如招募。游戏中没有先天意义上的招募功能,但有作为后天表现的招募。玩家可以对NPC提议,使用符文语言来定义招募(例如:你帮我种地,我给你钱),NPC会考虑是否接受提议。(注意,NPC可能说谎,拿了钱就跑)

游戏会内置海量的符文。玩家可以直接用,也可以优化符文或自定义符文。(玩家可以只使用内置符文而不阅读其内容。这也是一种伪圣之路。对应的,直接写符文是真圣之路。)

传统游戏禁止脚本,风神界鼓励脚本,甚至内置大量优质符文,一切重复性事情都可以通过符文来自动化。随着玩家阶层不断跃迁,玩家永远可以将目光聚焦在最尖端的问题上,而不至于【微操大师:堂堂一国之主,打仗时每个士兵的走位还要我亲自微操?】。

最好的节奏,是玩家在【A阶段玩透,进入B阶段】时使用A阶段的自动化符文,而不是【刚进入A阶段时就使用A阶段的自动化符文】。我们会控制好数值节奏,使得大多数玩家都满足此节奏。

作为一款自由的游戏,我们不会强行控制节奏,我们实现控制节奏的办法是【知识壁垒】:主线自动化类的内置符文会做的充满技术性,而不是傻瓜式;充满着对常识的省略。这导致,如果玩家没有玩透A,那么根本用不好对A的自动化符文,导致玩家即便看到A的符文也会将之丢弃。(第一,主线自动化符文并不是纯挂机,而是压缩信息,例如自动规划让将军管理士兵并给你报告,你需要能看懂符文中所规定的报告格式;或者符文给你UI里塞一堆诸如建造哨站之类的按钮、或者建造各种稀奇古怪的建筑群的按钮,没有任何提示与说明。只有你先自己一砖一瓦设计过自己的哨站,你才会理解按钮的意义;那些稀奇古怪的建筑群你可能没做过,但如果你之前经历过大量的手操,那么你看一眼那个建筑群就能意识到它的用法,并赞叹它的精妙或者指出它的缺陷。第二,非主线自动化的内置符文是傻瓜式的,例如招聘、整理背包

第二,非主线自动化的内置符文是傻瓜式的,例如招聘、整理背包等。

总结

本文提出了两个跨游戏概念:

  • 伪圣之路:有了伪圣之路,复杂永远不会是游戏的缺点。越复杂越好。
  • 后天表现:一个游戏中的后天表现越多,这个游戏的自由度就越高。

以及风神界的一些设定:

  • 不限制术法。角色可以学习无数技能。释放术法时需要角色状态达标,释放术法后又影响角色状态。角色状态是一个五维向量。这个复杂的设定衍生出轮回功法、阴阳功法等伪圣之路,以及神道功法、混沌术/封魔术等设定。
  • 引导性术法、打断性术法,都是后天表现。高引导时长的术法,本质是非整数的苛刻需求+反射标尺。(反射标尺:标尺,即弱化的程度,只能通过反射得知。反射:应用它,看表现,逆向计算)
  • 不限制脚本。鼓励玩家使用符文来自动化低级操作。随着玩家不断变强,【低级】的定义也不断延伸。通过知识壁垒,玩家通常不会对高级操作使用符文。

最后,复读一下风神界的简介:

《风神界》,玄幻战略RPG游戏,单机买断制,全球发布。

风神界,是一个由AI驱动的、庞大的沙盒世界,玄幻世界观。整个世界即便没有玩家,也可以自发运转,王朝更迭。

上万位面,百亿NPC,实时演算。开局,玩家以凡人的身份穿越到风神界。没有剧情,没有任务,完全自由。

玩家可以独行RPG、浪迹天涯、以探索秘境为乐趣,也可以建立势力、战略争霸、以征服天下为目标。